10'dan 10
Kral ve Kraliçe ile Karşılaştırma
Diyagram © Ed Scimia Kral ve kraliçe vs kral eşi, satrançtaki en temel oyunlardan biridir. Bu ve diğer "overkill" end oyunları ile ilgili bilgiler satrancınızı geliştirmek için çok önemlidir. Sonuçta, kazanan bir pozisyon kazanmak için yeterli değildir - rakibin kralı kontrol etmek gerekir.
Yukarıdaki pozisyondan White'ın ilk adımı, Kara Kral'ın hareket alanını sınırlamak olmalıdır. Kraliçe, kralı küçük bir alana sığdırmak için idealdir.
Beyaz, Black'in kralını 1 ile oynayarak başlatabilir . Qe5 .
02/10
Kralın Hareketliliğini Sınırlayın
Siyah 1'den sonra hareket eder. Qe5. Diyagram © Ed Scimia Black'in kralı şuan kutulanmış durumda ve şemadaki işaretlenmiş karelere asla (veya ötesine) geçmeyecek.
Bu önemli bir noktayı göstermektedir: Düşman kralı kontrol etmek her zaman en iyisi değildir. Kralı tuzağa düşürmek ve hareketini sınırlamak genellikle en iyisidir. Unutmayın ki kontrol arkadaşım sadece rastgele kontroller değil, amaçtır.
Siyah bir kral hareket etmeli; 1. ... Kd7 herhangi biri kadar iyidir. White, Black'in kralını sınırlamak için nasıl ilerlemeye devam edebilir?
10/10
Düşman Kralı Sınırlandırın
Siyah 2'den sonra hareket eder. Qf6. Diyagram © Ed Scimia 2. Qf6 ile , Beyaz, Kara Kral'ın hareketlerini sınırlamaya devam ediyor.
Beyazın önümüzdeki birkaç hamlesi aynı stratejiyi izlemeye devam edecek. Siyah, 2. ... Kc7 gibi hareketlerle mümkün olduğunca uzun süre tahta kenarlarından uzak durmaya çalışacaktır . Chase 3 ile devam edebilir . Qe6 Kb7 4. Qd6 , bundan sonra Siyah zeminden vazgeçmek zorundadır.
04/10
Kralı bir kenara itin
Siyah 4'den sonra hareket eder. Qd6. Diyagram © Ed Scimia Black'in kralı artık bir dosyaya ya da 8. sıraya taşınmak zorunda kalacak. Her iki durumda da, Beyaz Siyah kralı tahta kenarına sürerek büyük bir hedefe ulaştı.
Bizim örneğimizde, Siyah 4 .. Kc8 oynayacak .
05/10
Kraliçeyi İkinci Çizgiye Yerleştirin
Siyah 5 sonra hareket eder. Diyagram © Ed Scimia Düşman kralı bir kenara itildikten sonra, orada kaldığından emin olmak önemlidir. Bunu, kraliçemizi "ikinci çizgi" (düşman kralın hapsedildiği tarafın yanındaki sıra ya da dosya) üzerine yerleştirerek gerçekleştiririz.
Mesela, bu örnekte, Kara Kral 8. sırada kalmıştır. Kralın kalmasını sağlamak için, Beyaz, kraliçesini 5. oynayarak 5. kraliçeye doğru hareket ettirir . Qe7 . Siyahın kralı şimdi c8, b8 ve a8 arasında karıştırmaya indirildi.
06/10
Kral'ı kullan
Siyah, 7. Kc5'ten sonra hareket edecek. Diyagram © Ed Scimia Kraliçe, bir düşman kralı kendisi tarafından kontrol edemez. Bunun yerine, kral ve kraliçe oyunu bitirmek için birlikte çalışmalıdır.
Bu noktada, Kara Kral'ı kontrol etmeye hazır olana kadar kraliçeyi tekrar hareket ettirmek için Beyaz'a gerek yok. Bunun yerine, kralını aksiyona yaklaştırırken, Siyah, kralını 5 ve 5 gibi hareketlerle ileri ve geri hareket ettirmeye indirgeyebilir. Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5 , bizi yukarıdaki pozisyona getiriyor. Siyah'ın tek yasal hareketi 7. ... Kb8 .
07/10
Checkmate'i Hazırlamak
Beyaz için bir dostum. Diyagram © Ed Scimia Şahidi kontrol etmeden önce, daha güçlü olan taraf krallarını üçüncü hatta - yani düşman kraldan uzaktaki iki sıra veya dosyadan - mümkün olduğu kadar düşman kralın yanına götürmelidir. Bir kral ve kraliçe ile görüşürken, birbirlerine doğrudan karşı olan ya da bir "şövalyenin hareketi" ile ayrılan krallara sahip olmak işe yarayacaktır.
Yukarıdaki diyagramda, beyaz bunu 8. Kb6 Kc8'den sonra başarmıştır . Beyazın bir hamlede bir sonraki kalmaya devam etmeden önce dikkat etmeniz gereken bir kontrol arkadaşı var.
08/10
Şah Mat
Check-out sonrası 9. Qc7 #. Diyagram © Ed Scimia Beyaz, 9. Qc7 # oynayarak oyunu kazanır.
Bu oyunsonu göründüğü kadar basit, dikkat etmeniz gereken bir kaç tuzak var. Belirli bir kazananı çekilişe dönüştürebilen iki çıkma olasılığı vardır.
09/10
Bir Çıkmaz Tehdit
Taşımak için siyah çıkmaz. Diyagram © Ed Scimia İlk çıkmaz tehdit, düşman kralın köşe karelerden birinde oturmasıyla oluşur. Bu durumda, kraliçenizi bir şövalyenin bu köşeden uzağa hareket ettirmemesi çok önemlidir!
Yukarıdaki şemada, Beyaz Kraliçe, Kara Kral'ın herhangi bir yasal hamle yapmasını engeller çünkü bir şövalyenin c7'deki a8 karesinden uzaklaşmasına neden olur. Kraliçe b6 üzerinde olsaydı da çıkmaz olurdu.
Bu çıkmazdan kurtulmanın en kolay yolu, düşman kralın bir köşede yakalanmadan önce en az iki güvenli kareye sahip olmasını sağlamaktır. Örneğin, Beyaz Kraliçe d7'deyken, Kara Kral a8 ve b8 arasında zararsız bir şekilde ileri ve geri hareket edebilirdi.
10/10
Başka bir çıkmaz
Taşımak için siyah tekrar çıkıldı !. Diyagram © Ed Scimia Yukarıdaki şemada, Beyaz Kral ve Kraliçe, Kara Kral'ı durdurmak için birlikte çalışıyorlar. Bu kargaşa, bu kontrol arkadaşını gerçekleştirmek için attığımız adımlardan birini hatırlayarak kolayca önlenebilir: düşman kralın kenara sürüldüğünde, kraliçenizi ikinci sıraya taşıdığınızdan emin olun. Eğer White'ın kraliçesi 7. sırada olsaydı, yukarıdaki pozisyonda bir çıkmaz tehdidi olmazdı.