Masa oyunu Tavla için tam kurallar
Modern Tavla, köklerini Senet'in eski Mısır oyunu ve Mezopotamya oyunu The Royal Game of Ur'e kadar izleyebilir. İşte tavla tam kuralları.
Oyuncular
2 oyuncu.
ekipman
- Tavla tahtası
- Her oyuncu için 15 dama (geleneksel olarak, bir set ten rengi, diğeri kahverengi)
- İki veya dört 6-taraflı zar (geleneksel olarak, her oyuncuya kendi iki altı yüzlü zar verilir)
- İsteğe bağlı: iki kat küp
Hedef
Damalarınızın 15'ini tahtadan başlangıç pozisyonlarından hareket ettiren ilk oyuncu olmak.
Kurmak
İşte size tavla tahtası nasıl kurulduğunu öğreten bir özellik.
İlk Oyuncu Seçimi
Her oyuncu tek bir kalıbı alır. Daha yüksek rulo ile oyuncu önce gider. (Bir kravat varsa, oyuncular tekrar yuvarlanır.)
Bu rulonun sonucu, ilk oyuncu tarafından oyunun ilk hamlesini yapmak için de kullanılır. (Bazı oyuncular ilk oyuncunun ilk zar için kendi zarını oynamasını tercih eder.)
Damaları hareket ettirmek
Her dönüşte, önce her iki zar da yuvarlanırsınız. Zarları yuvarladıktan sonra, bir veya daha fazla damağı hareket ettirirsiniz (yasal bir hareket varsa).
Her bir kalıba yuvarlanan sayı, kaç noktanın hareket edebileceğini belirler. Kontrolcünüz sadece açık bir noktaya taşınabilir. (Açık bir nokta, rakibin damalarının iki veya daha fazlasıyla dolu olmayan bir puandır).
Her kalıp ayrı bir hareket oluşturur. ÖRNEK: Bir 4 ve bir 1 döndürürseniz, bir denetleyici 4 boşluğunu açık bir noktaya ve açık bir noktaya farklı bir denetleyici 1 alanı taşıyabilirsiniz veya bir denetleyiciyi 5 boşluğa açık bir noktaya taşıyabilirsiniz. Tek bir kontrol için her iki zar kullanmayı tercih ederseniz, bir ara nokta (bu örnekte, başlangıç noktasından 4 boşluk veya 1 boşluk) açık olmalıdır.
Her zaman kalıp rulolarınızı olabildiğince fazla kullanmanız gerekir, bu da sizin yararınıza olmasa bile. Tek bir yasal taşıma mevcutsa, bu hareketi yapmalısınız. Her iki hamle de yasal olsa da, her iki hamle de geçerli değilse, daha yüksek sayıyı kullanmanız gerekir. Yasal bir hareket yoksa, sıranızı kaybedersiniz.
Rolling Doubles
Çiftleri katlarsanız, yapılacak toplam dört hamle var.
Diğer bir deyişle, eğer çift 5'leri yuvarlarsanız, herhangi bir kontrol kombinasyonu kullanarak (yukarıdaki “Hareketli Damızlıklar” altındaki kısıtlamalara bağlı olarak) 5 boşluğun dört hamlesini alabilirsiniz.
Rakibin lekesine isabet
Her iki rengin tek bir kontrolörü bir noktaya yerleştirilmişse, bu bir leke olarak bilinir. Kontrolcünüz rakibin lekesine düşerse, rakibin kontrolörü tahtadan çıkarılır ve çubuğa yerleştirilir (ahşap alan oyun tahtasının yarısına bölünür). Bu rakibinizin lekesine “vurmak” olarak bilinir.
Bardaki dama
Damarlarınızdan bir veya daha fazlası barda bulunuyorsa, başkalarını taşımadan önce o damağı tahtaya geri almanız gerekir. Bu, denetleyiciyi çubuktan rakibinizin ana kartındaki açık bir noktaya hareket ettirerek, yuvarladığınız numaralardan birine karşılık gelen şekilde yapılır. Eğer her iki sayı da açık olmayan noktalara karşılık gelirse, sıranızı kaybedersiniz.
Damarlardan bir veya daha fazlasını bardan girebilirseniz, fakat hepsini değil, bunu yapmalısınız. Daha sonra kalan hareketleri kaybedersiniz.
Son kontrolcünüz tahtaya döndükten sonra, zar üzerindeki kalan tüm numaralar oynatılmalıdır. Tahtaya iade edilenler de dahil olmak üzere herhangi bir çeki taşıyabilirsiniz.
Rulman kapalı
Damarlarınızın tamamı ev tahtanızdayken, yola çıkmaya başlayabilirsiniz.
Damalarınızı tahtadan çıkardığınız süreç budur.
NOT: Tüm damalarınız ev tahtanızda bulunmadıkça herhangi bir damağı taşıyamayacağınızı unutmamak önemlidir. ÖRNEK: Eğer damalarınızdan bir veya daha fazlası varsa, diğer tüm damağınız ev tahtanızda olsa bile, herhangi bir damağı taşıyamazsınız.
Bir denetçiyi, ilgili denetçinin bulunduğu noktaya karşılık gelen numaraya yuvarlayarak ayırabilirsiniz. ÖRNEK: Bir 4 döndürürseniz, bir denetleyiciyi dördüncü noktadan kaldırabilirsiniz.
İlgili noktada herhangi bir kontrolörün bulunmadığı bir numarayı döndürürseniz, daha yüksek numaralı bir noktadaki bir denetleyici kullanarak yasal bir hamle yapmanız gerekir. ÖRNEK: Eğer 3'ü yuvarlarsanız ve tüm dördünüz dördüncü veya daha yukarısında ise, bunlardan birini üç noktaya doğru hareket ettirmelisiniz.
Böyle bir hareket mümkün değilse, bir denetleyiciyi mümkün olan en yüksek noktadan kaldırmanız gerekir. ÖRNEK: Eğer bir 5'i yuvarlarsanız ve tüm dümenleriniz dördüncü noktada veya daha düşükse, bunları bir tahtadan çıkarmalısınız.
Başka bir yasal taşıma mevcutsa, asla ayrılmanız gerekmez.
Doubling Cube
Tavla, bir dizi oyun olarak oynanabilir ve oyuncular kazanmak için belli sayılara ulaşmak için yarışırlar. Nasıl öğrendikten sonra, bir Tavla ikiye katlama küpü kullanmak kolaydır.
Kazanan
Tüm 15 damağı başlangıç pozisyonundan tahtaya taşıyacak ilk oyuncu oyunu kazanır.