01/04
En Büyük Ödül
Satranç taktiklerini anlamak rakibinizin hatalarından yararlanmanıza ve kendi kendinize yapmanıza engel olabilir. Çoğu durumda, taktik hataları nedeniyle oyunları kaybedersiniz; Bu, değiştirilmemiş bir parçayı yakalayamamak kadar basit olabilir. Saldırıya uğrayan ama savunulmamış bir parçaya "en ödül" denir.
Yukarıdaki şemada, Black'in b7'de savunmasız bir şövalyesi vardır. Beyaz, şövalyeyi kazanan Rxb7'yi oynayabilir. Bunun gibi parçaları almak, bir satranç oyunu kazanmanın en iyi yolu olan maddi bir avantaj elde etmenin en kolay yoludur. Eğer yeni başlayan biriyseniz, savunmasız olduğunda parçaları ödüllendiren ve koruyan parçalar almak, oyununuzu geliştirmenin en iyi yoludur.
02/04
çatallar
Bazen tek parça aynı anda iki veya daha fazla karşıt parçaya saldırabilir. Bu çatal olarak bilinir. Şövalyeler kendi yetenekleri için ödüllendirilir, ancak her parçanın birden fazla düşmana çatallanma potansiyeli vardır.
Yukarıdaki şema tipik bir şövalye çatalı göstermektedir. Beyaz az önce çaldı . Nd6 + ve şövalyesi artık hem kara Kral hem de kraliçeye saldırıyor. Siyah kralını Kf8 gibi güvenli bir kareye taşımalıdır . Beyaz, daha sonra 2. kraliçeyi kazanarak Nxb7 oynayabilir.
Çatallar güçlüdür, çünkü rakibiniz her seferinde sadece bir parça taşıyabilir ve en az bir parçayı kaybetmekten kaçınmayı zorlaştırır. Eğer bir çatalın kurbanı iseniz, bir parçayı diğerini korumak için hareket ettirmek ya da rakibinizin cevap vermesi gereken bir çek gibi - daha büyük bir tehdit oluşturmaya çalışın. Bu strateji, tüm parçalarınızı saldırıdan kurtarmak için yeterli zaman verebilir.
03/04
pinler
Bir pim rakibin parçalarının hareketini kısıtlayan ortak bir taktiktir. Bir parçaya rakibiniz hareket ederse, arkasındaki daha değerli bir parçayı yakalayabileceksiniz. Sadece uzun menzilli parçalar - kraliçeler, roketler ve piskoposlar - pimler oluşturabilirler.
Sabitlenmiş parçanın arkasındaki parça bir kralsa, tutturulmuş bir parçanın hareket etmesine izin verilmez, çünkü bir kralı kontrol etmek yasadışıdır. Bu mutlak bir pin denir. Sabitlenmiş parçanın hareket ettirilmesi, sadece bir kraliçe gibi daha değerli bir parçanın ele geçirilebilmesine izin verirse, buna nispi bir pin denir.
Yukarıdaki şema mutlak bir pimi göstermektedir. Black'in hareket etme sırası olmasına rağmen, kaleyi d5'e kaydetmesinin bir yolu yoktur; Onu hareket ettirmek, siyah kralı b3'teki beyaz piskoposundan dolayı kontrol altına alırdı. Black kralını hareket ettirdikten sonra White, Bxd5'i oynayabilir ve kale kazanabilir .
04/04
Şiş
Şişler iğnelerle yakından ilişkilidir: Çok benzerler ama tersine çalışırlar. Bir şişte, değerli bir parça saldırıya uğruyor ve yakalanmaktan kaçınmak için daha az değerli bir parça bırakarak, yakalanmamaktan kaçınmaya zorlanıyor. Pinler gibi, sadece uzun menzilli parçaları kullanarak şişler oluşturabilirsiniz.
Yukarıdaki diyagramda, kara kral beyaz kale tarafından kontrol ediliyor. Black'in kralı kolayca güvenliğe geçebilir, ancak bunu yapmak White'ın Rxe8'i oynamasına ve kraliçeyi kazanmasına izin verir.